密室逃脱——收集版修改测试

一、原版修改
1、导入资源

Unity Learn | 3D Beginner: Complete Project | URP

2、设置Scene

删除SampleScene,打开UnityTechnologies-3DBeginnerComplete下的MainScene

3、降低音量

(1) 打开Hierarchy面板上的Audio降低音量

(2) 打开Prefabs文件夹,找到Ghost,降低音量

4、给FaderCanvas添加组件

(1) Canvas Scaler

(2) Graphic Raycaster

二、编辑答题面板

(1) UI-Image,命名为Questions。

(2) 选中导入的图片,然后在Inspector面板中将Texture Type设置为Sprite (2D and UI)

(3) 更改Questions的Image,Transform

(4) 添加按钮,QuitBtn(以隐藏答题面板)

(5) 添OptionBtnA(ABCD)

(6) 新增文本:TipAnswerText、TitleText

三、建立和调用题库
1、创建Question.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Question
{
    public string titleIndex, questiont, correctOptionIndex; // 题号,问题文本, 正确答案的索引(1表示A,2表示B,依此类推)
    public string optionA, optionB, optionC, optionD;// 选项

     // 构造函数(可选),用于初始化问题
    public Questions(string titleInx, string q, string optsA, string optsB, string optsC, string optsD, string correctIndex)
    {
        titleIndex = titleInx;
        questiont = q;
        optionA = optsA;
        optionB = optsB;
        optionC = optsC;
        optionD = optsD;
        correctOptionIndex = correctIndex;
    }
    // 检查答案是否正确
    public bool CheckAnswer(string playerChoice)
    {
        return playerChoice == correctOptionIndex;
    }
}

或——建议这个

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class Question
{
    public string questionTitle, questionTitleIndex; // 问题文本、题号
    public string[] options = new string[4]; // 选项数组,假设每个问题都有4个选项
    public int correctOptionIndex; // 正确答案的索引(1表示A,2表示B,依此类推)

    // 构造函数(可选),用于初始化问题
    public Question(string questionID, string questionText, string[] options, int correctOptionIndex)
    {
        this.questionTitleIndex = questionID;
        this.questionTitle = questionText;
        this.options = options;
        this.correctOptionIndex = correctOptionIndex;
    }
}
2、加载题库并随机显示
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class LoadQuestions : MonoBehaviour
{
    //存放问题的容器
    public TextMeshProUGUI titleText, optionTextA, optionTextB, optionTextC, optionTextD;
    private void Start()
    {
        LoadQuestionsFromFile("YW");
    }

    public void LoadQuestionsFromFile(string filePath)
    {
        //加载位于Resources文件夹中的YW文件
        TextAsset textFile = Resources.Load<TextAsset>("YW");

        //若文件加载成功
        if (textFile != null)
        {
            Debug.Log("YW文件加载成功");
            //将textFile中储存的文本按行拆分成一个字符串数组,每个数组元素都表示一行文本("\n":换行符)
            //string[] lines = textFile.text.Split("new[] { "\r\n", "\r", "\n" }, StringSplitOptions.None");
            //不同系统或编辑器可能使用的不同换行符格式
            string[] lines = textFile.text.Split("\n");

            // 获取一个随机的索引
            int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, lines.Length);

            //从lines中获取一个随机元素,将之赋值给line
            string line = lines[randomIndex];

            //解析line中的字段
            string[] fields = line.Split(":");

            // 创建问题对象
            Questions question = new(fields[0], fields[1], fields[2], fields[3], fields[4], fields[5], fields[6]);

            titleText.text = question.questiont;
            optionTextA.text = question.optionA;
            optionTextB.text = question.optionB;
            optionTextC.text = question.optionC;
            optionTextD.text = question.optionD;
        }
        else { Debug.Log("YW文件加载失败"); }
    }
}

或 ——建议下面这个(需要在Unity编辑器中设置选项按钮的On Click

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadQuestions : MonoBehaviour
{
    public Text titleText;
    public Button[] optionButtons;

    private string[] lines; // 保存所有问题的数组
    private List<Question> questions = new List<Question>(); // 问题列表
    private Question currentQuestion;

    private void Start()
    {
        LoadQuestionsFromFile();
        UpdateQuestionUI();
    }
    //加载题库
    public void LoadQuestionsFromFile()
    {
        TextAsset textFile = Resources.Load<TextAsset>("test_01");
        if (textFile != null)
        {
            lines = textFile.text.Split("\n");
            for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
            {
                string[] fields = lines[i].Split(":");
                if (fields.Length >= 7)
                {
                    string questionID = fields[0];
                    string questionTitle = fields[1];
                    string[] options = new string[] { fields[2], fields[3], fields[4], fields[5] };
                    //int correctOptionIndex = int.Parse(fields[6]); // 将正确答案的索引作为整数类型存储

                    int correctOptionIndex;
                    if (int.TryParse(fields[6], out correctOptionIndex)) // 使用 TryParse 避免异常
                    {
                        questions.Add(new Question(questionID, questionTitle, options, correctOptionIndex));
                    }
                    else
                    {
                        Debug.LogError("文件格式错误:第 " + (i + 1) + " 行中的正确答案索引不是有效的整数");
                    }
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("文件格式错误:第 " + (Array.IndexOf(lines, lines) + 1) + " 行没有足够的字段");
                }
            }
        }
    }
    //随机显示
    public void UpdateQuestionUI()
    {
        int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, questions.Count - 1);
        currentQuestion = questions[randomIndex];

        string question = currentQuestion.questionTitle;
        string[] options = currentQuestion.options; // 获取选项数组
        int correctIndex = currentQuestion.correctOptionIndex; // 获取正确选项的索引

        titleText.text = question;
        for (int i = 0; i < optionButtons.Length; i++)
        {
            optionButtons[i].onClick.RemoveAllListeners();

            int index = i; // 创建局部变量保存索引值

            optionButtons[i].GetComponentInChildren<Text>().text = options[i];
        }
    }
}
3、判断正误
    public void CheckAnswer(int optionIndex)
    {
        if (optionIndex == currentQuestion.correctOptionIndex)
        {
            Debug.Log("回答正确!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
        }
        else
        {
            Debug.Log("回答错误!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
        }
    }
4、禁用按钮
public void UpdateQuestionUI()
{
    int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, questions.Count - 1);
    currentQuestion = questions[randomIndex];

    string question = currentQuestion.questionTitle;
    string[] options = currentQuestion.options; // 获取选项数组
    int correctIndex = currentQuestion.correctOptionIndex; // 获取正确选项的索引

    titleText.text = question;
    for (int i = 0; i < optionButtons.Length; i++)
    {
        optionButtons[i].onClick.RemoveAllListeners();

        int index = i; // 创建局部变量保存索引值

        optionButtons[i].GetComponentInChildren<Text>().text = options[i];

        optionButtons[i].interactable = true; // 启用按钮
    }
}
 
public void CheckAnswer(int optionIndex)
{
    for (int i = 0; i < optionButtons.Length; i++)
    {
        optionButtons[i].interactable = false; // 禁用按钮
    }

    if (optionIndex == currentQuestion.correctOptionIndex)
    {
        Debug.Log("回答正确!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
    }
    else
    {
        Debug.Log("回答错误!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
    }
}
 
5、记录答过的题目,并从题库中清除
public void LoadQuestionsFromFile()
{
    TextAsset textFile = Resources.Load<TextAsset>("test_01");
    if (textFile != null)
    {
        //确保跨平台兼容性拆分文本
        string[] lines = textFile.text.Split(new string[] { System.Environment.NewLine }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
        for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
        {
            string[] fields = lines[i].Split(':');

            if (questions.Count > 0)
            {
                usedQuestions.Clear();
            }

            if (fields.Length >= 7)
            {
                string questionID = fields[0];
                string questionTitle = fields[1];
                string[] options = new string[] { fields[2], fields[3], fields[4], fields[5] };

                int correctOptionIndex;
                if (int.TryParse(fields[6], out correctOptionIndex))
                {
                    questions.Add(new Question(questionID, questionTitle, options, correctOptionIndex));
                }
                else
                {
                    Debug.LogErrorFormat("文件格式错误:第 {0} 行中的正确答案索引不是有效的整数", i + 1);
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogErrorFormat("文件格式错误:第 {0} 行没有足够的字段", i + 1);
            }
        }
    }
    else
    {
        Debug.LogError("找不到文本文件 test_01");
    }
}
 

 完整脚本

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadQuestions : MonoBehaviour
{
    public Text titleText;
    public Button[] optionButtons;

    private string[] lines; // 保存所有问题的数组
    private List<Question> questions = new List<Question>(); // 问题列表
    private Question currentQuestion;

    private void Start()
    {
        LoadQuestionsFromFile();
        UpdateQuestionUI();
    }

    public void LoadQuestionsFromFile()
    {
        TextAsset textFile = Resources.Load<TextAsset>("test_01");
        if (textFile != null)
        {
            lines = textFile.text.Split("\n");
            for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
            {
                string[] fields = lines[i].Split(":");
                if (fields.Length >= 7)
                {
                    string questionID = fields[0];
                    string questionTitle = fields[1];
                    string[] options = new string[] { fields[2], fields[3], fields[4], fields[5] };
                    //int correctOptionIndex = int.Parse(fields[6]); // 将正确答案的索引作为整数类型存储

                    int correctOptionIndex;
                    if (int.TryParse(fields[6], out correctOptionIndex)) // 使用 TryParse 避免异常
                    {
                        questions.Add(new Question(questionID, questionTitle, options, correctOptionIndex));
                    }
                    else
                    {
                        Debug.LogError("文件格式错误:第 " + (i + 1) + " 行中的正确答案索引不是有效的整数");
                    }
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("文件格式错误:第 " + (Array.IndexOf(lines, lines) + 1) + " 行没有足够的字段");
                }
            }
        }
    }

    public void UpdateQuestionUI()
    {
        int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, questions.Count - 1);
        currentQuestion = questions[randomIndex];

        string question = currentQuestion.questionTitle;
        string[] options = currentQuestion.options; // 获取选项数组
        int correctIndex = currentQuestion.correctOptionIndex; // 获取正确选项的索引

        titleText.text = question;
        for (int i = 0; i < optionButtons.Length; i++)
        {
            optionButtons[i].onClick.RemoveAllListeners();

            int index = i; // 创建局部变量保存索引值

            optionButtons[i].GetComponentInChildren<Text>().text = options[i];
            optionButtons[i].interactable = true; // 启用按钮
        }
    }

    public void CheckAnswer(int optionIndex)
    {
        for (int i = 0; i < optionButtons.Length; i++)
        {
            optionButtons[i].interactable = false; // 禁用按钮
        }
        if (optionIndex == currentQuestion.correctOptionIndex)
        {
            Debug.Log("回答正确!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
        }
        else
        {
            Debug.Log("回答错误!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
        }
    }
}
四、收集事件
1、新增文本

(1) 新增文本:ItemsText, TipText(可设置有透明度的黑色背景)

(2) 给JohnLemon添加标签Player

2、更改Enemies下的子物体

(1) 复制PointOfView预制体,重命名为ExitEventTriggers

(2) 删除Ghost (3)的PointOfView子物体,在该位置添加ExitEventTriggers子物体

(3) 编辑PointOfView预制体,删除Observer.cs组件,添加CollectedItems.cs组件

3、新建CollectedItems.cs

(1) 设置隐藏答题面板按钮,同时调用新题目

public GameObject questionsPanel;
public Button quitBtn;
public LoadQuestions LoadQuestions;

void Start()
{
    questionsPanel.SetActive(false);
}

public void HideQuestionPanel()
{
    if (questionsPanel != null)
    {
        questionsPanel.SetActive(false); // 隐藏物体
        LoadQuestions.UpdateQuestionUI();
    }
}

(2) 增加显示背包物品

public Text itemsText;
static int nucleus = 0, mitochondria = 0, GolgiApparatus = 0, endoplasmicReticulum = 0, ribosome = 0;

void Start()
{
    ItemsUpdate();
}

void ItemsUpdate()
{
    itemsText.text = "当前持有:……" + nucleus + ";……" + mitochondria + ";……" + GolgiApparatus + ";……" + endoplasmicReticulum + ";……" + ribosome;
}

(3) 增加冷却事件

bool canTriggerEffect = true;

void RandomEvent()
{
  if (canTriggerEffect)
    {
         //执行接触事件……

         else
         {
            tipText.text = "你什么都没有发现……";
            StartCoroutine(ClearTextRoutine(2f));//2秒后文本消失
         } 
      canTriggerEffect = false;
      StartCoroutine(CooldownRoutine());
    }
}

IEnumerator CooldownRoutine()//接触事件有1分钟的冷却时间
{
    yield return new WaitForSeconds(60f); // 等待1分钟
    canTriggerEffect = true; // 冷却结束,可以再次触发效果
}
IEnumerator ClearTextRoutine(float delay)//提示文本显示后消失
{
    yield return new WaitForSeconds(delay);
    tipText.text = "";
}

(4) 增加收集事件

    void Start()
    {
        if (itemsText == null || tipText == null)
        {
            Debug.LogError("ItemsText 或 TipText 未被正确分配!");
        }
        questionsPanel.SetActive(false);
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            RandomEvent();
        }
    }
    void RandomEvent()
    {
        int numericValue = Random.Range(0, 100);
        if (numericValue < 5 && nucleus == 0)
        {
            nucleus = 1;
            tipText.text = "你发现了nucleus!";
        }
        else if (numericValue < 26)
        {
            mitochondria++;
            tipText.text = "你得到了mitochondria!";
        }
        else if (numericValue < 41)
        {
            endoplasmicReticulum++;
            tipText.text = "你得到了endoplasmicReticulum*1!";
        }
        else if (numericValue < 56)
        {
            GolgiApparatus++;
            tipText.text = "你得到了GolgiApparatus*1!";
        }
        else if (numericValue < 76)
        {
            ribosome++;
            tipText.text = "你得到了ribosome*1!";
        }
        else if (numericValue < 86)
        {
            questionsPanel.SetActive(true);
        }
        else
        {
            tipText.text = "你什么都没有发现……";
        }
        ItemsUpdate();
    }
    void ItemsUpdate()
    {
        itemsText.text = "当前持有:nucleus" + nucleus + ";……" + mitochondria + ";……" + GolgiApparatus + ";……" + endoplasmicReticulum + ";……" + ribosome;
    }
}

本节完整脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CollectedItems : MonoBehaviour
{
    public Text itemsText;
    public Text tipText;
    static int nucleus = 0, mitochondria = 0, GolgiApparatus = 0, endoplasmicReticulum = 0, ribosome = 0;

    public GameObject questionsPanel;
    public Button quitBtn;
    public LoadQuestions LoadQuestions;

    bool canTriggerEffect = true;
    void Start()
    {
        if (itemsText == null || tipText == null)
        {
            Debug.LogError("ItemsText 或 TipText 未被正确分配!");
        }
        questionsPanel.SetActive(false);
        ItemsUpdate();
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            RandomEvent();
        }
    }
    void RandomEvent()
    {
        if (canTriggerEffect)
        {
            int numericValue = Random.Range(0, 100);
            if (numericValue < 5 && nucleus == 0)
            {
                nucleus = 1;
                tipText.text = "你发现了nucleus!";
                StartCoroutine(ClearTextRoutine(2f));
            }
            else if (numericValue < 26)
            {
                mitochondria++;
                tipText.text = "你得到了mitochondria!";
                StartCoroutine(ClearTextRoutine(2f));
            }
            else if (numericValue < 41)
            {
                endoplasmicReticulum++;
                tipText.text = "你得到了endoplasmicReticulum*1!";
                StartCoroutine(ClearTextRoutine(2f));
            }
            else if (numericValue < 56)
            {
                GolgiApparatus++;
                tipText.text = "你得到了GolgiApparatus*1!";
                StartCoroutine(ClearTextRoutine(2f));
            }
            else if (numericValue < 76)
            {
                ribosome++;
                tipText.text = "你得到了ribosome*1!";
                StartCoroutine(ClearTextRoutine(2f));
            }
            else if (numericValue < 86)
            {
                questionsPanel.SetActive(true);
            }
            else
            {
                tipText.text = "你什么都没有发现……";
                StartCoroutine(ClearTextRoutine(2f));
            }
            ItemsUpdate();
            canTriggerEffect = false;
            StartCoroutine(CooldownRoutine());
        }
    }
    void ItemsUpdate()
    {
        itemsText.text = "当前持有:nucleus" + nucleus + ";mitochondria" + mitochondria + ";GolgiApparatus" + GolgiApparatus + ";endoplasmicReticulum" + endoplasmicReticulum + ";ribosome" + ribosome;
    }
    IEnumerator CooldownRoutine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(60f); // 等待1分钟
        canTriggerEffect = true; // 冷却结束,可以再次触发效果
    }
    IEnumerator ClearTextRoutine(float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        tipText.text = "";
    }
    public void HideQuestionPanel()
    {
        if (questionsPanel != null)
        {
            questionsPanel.SetActive(false); // 隐藏物体
            LoadQuestions.UpdateQuestionUI();//调用新题目
        }
    }
}
五、增加生命系统
1、新建PlayerHealth.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
    public int maxHealth = 3;
    private int currentHealth;
    public Text life;
    public GameEnding gameEndings;

    private void Start()
    {
        currentHealth = maxHealth; // 先设置currentHealth的值
        UpdateHealthText();
    }
    public void AddHealth()
    {
        if (currentHealth < maxHealth)
        {
            currentHealth++;
            UpdateHealthText();
        }
    }
    public void RemoveHealth()
    {
        if (currentHealth > 0)
        {
            currentHealth--;
            UpdateHealthText();

            if (currentHealth == 0)
            {
                gameEndings.CaughtPlayer(); // 玩家死亡
            }
        }
    }
    private void UpdateHealthText()
    {
        life.text = "当前生命" + currentHealth.ToString();
    }
}
2、增加文本显示生命值

(1) 增加显示当前生命值文本

(2) 增加减少生命值提醒图片

3、处理加减生命的方法
public class LoadQuestions : MonoBehaviour

public PlayerHealth PlayerHealth;

public void CheckAnswer(int optionIndex)
{
if (optionIndex == currentQuestion.correctOptionIndex)
{
    Debug.Log("回答正确!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
    PlayerHealth.AddHealth();
    TipAnswerText.text = "回答正确!生命值+1!退出按Quit";
}
else
{
    Debug.Log("回答错误!" + optionIndex + currentQuestion.correctOptionIndex);
    PlayerHealth.RemoveHealth();
    TipAnswerText.text = "回答错误!生命值-1!\n+退出按Quit";
}
}
六、 更改死亡事件
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class GameEnding : MonoBehaviour
{
    public float fadeDuration = 1f;
    public float displayImageDuration = 1f;
    public GameObject player;
    public CanvasGroup exitBackgroundImageCanvasGroup;
    public AudioSource exitAudio;
    public CanvasGroup caughtBackgroundImageCanvasGroup;
    public AudioSource caughtAudio;

    bool m_IsPlayerAtExit;
    bool m_IsPlayerCaught;
    float m_Timer;
    bool m_HasAudioPlayed;
    
    void OnTriggerEnter (Collider other)
    {
        if (other.gameObject == player)
        {
            m_IsPlayerAtExit = true;
        }
    }

    public void CaughtPlayer ()
    {
        m_IsPlayerCaught = true;
    }

    void Update ()
    {
        if (m_IsPlayerAtExit)
        {
            EndLevel (exitBackgroundImageCanvasGroup, false, exitAudio);
        }
        else if (m_IsPlayerCaught)
        {
            EndLevel (caughtBackgroundImageCanvasGroup, true, caughtAudio);
        }
    }

    void EndLevel (CanvasGroup imageCanvasGroup, bool doRestart, AudioSource audioSource)
    {
        if (!m_HasAudioPlayed)
        {
            audioSource.Play();
            m_HasAudioPlayed = true;
        }
        m_Timer += Time.deltaTime;
        imageCanvasGroup.alpha = m_Timer / fadeDuration;

        if (m_Timer > fadeDuration + displayImageDuration)
        {
            if (doRestart)
            {
                //SceneManager.LoadScene ("MainScene1");
                Application.Quit();//退出游戏
            }
            else
            {
                Application.Quit ();
            }
        }
    }
}
七、增加敌人,增加随机死亡事件
八、添加手柄

(1) 下载并导入  资源包 

(2) 打开Prefabs 文件夹,将 Fixed Joystick 拖放到Hierarchy面板的Canvas下,调整大小和位置

(3) 调整脚本

public FixedJoystick fixedJoystick;
public float moveSpeed = 1f;

void Start()
{
   ……
  fixedJoystick = GameObject.FindObjectOfType<FixedJoystick>();
}

private void FixedUpdate()
{
  // 手柄控制代码
if (fixedJoystick != null)
{
    float joystickHorizontal = fixedJoystick.Horizontal;
    float joystickVertical = fixedJoystick.Vertical;

    if (!Mathf.Approximately(joystickHorizontal, 0f) || !Mathf.Approximately(joystickVertical, 0f))
    {
        horizontal = joystickHorizontal;
        vertical = joystickVertical;

        m_Movement.Set(horizontal, 0f, vertical);
        m_Movement.Normalize();
    }
}
}

完整代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    public FixedJoystick fixedJoystick;

    public InputAction MoveAction;
    
    public float turnSpeed = 20f;
    public float moveSpeed = 1f;

    Animator m_Animator;
    Rigidbody m_Rigidbody;
    AudioSource m_AudioSource;
    Vector3 m_Movement;
    Quaternion m_Rotation = Quaternion.identity;

    void Start ()
    {
        m_Animator = GetComponent<Animator> ();
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody> ();
        m_AudioSource = GetComponent<AudioSource> ();
        
        MoveAction.Enable();

        fixedJoystick = GameObject.FindObjectOfType<FixedJoystick>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // 原有的键盘控制代码
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        m_Movement.Set(horizontal, 0f, vertical);
        m_Movement.Normalize();

        // 手柄控制代码
        if (fixedJoystick != null)
        {
            float joystickHorizontal = fixedJoystick.Horizontal;
            float joystickVertical = fixedJoystick.Vertical;

            if (!Mathf.Approximately(joystickHorizontal, 0f) || !Mathf.Approximately(joystickVertical, 0f))
            {
                horizontal = joystickHorizontal;
                vertical = joystickVertical;

                m_Movement.Set(horizontal, 0f, vertical);
                m_Movement.Normalize();
            }
        }

        bool hasHorizontalInput = !Mathf.Approximately(horizontal, 0f);
        bool hasVerticalInput = !Mathf.Approximately(vertical, 0f);
        bool isWalking = hasHorizontalInput || hasVerticalInput;
        m_Animator.SetBool("IsWalking", isWalking);

        if (isWalking)
        {
            if (!m_AudioSource.isPlaying)
            {
                m_AudioSource.Play();
            }
        }
        else
        {
            m_AudioSource.Stop();
        }

        Vector3 desiredForward = Vector3.RotateTowards(transform.forward, m_Movement, turnSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        m_Rotation = Quaternion.LookRotation(desiredForward);

        // 移动角色
        m_Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + m_Movement * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
    }
    void OnAnimatorMove ()
    {
        m_Rigidbody.MovePosition (m_Rigidbody.position + m_Movement * m_Animator.deltaPosition.magnitude);
        m_Rigidbody.MoveRotation (m_Rotation);
    }
}
九、发布

1、安装 WebGL Build Support

2、更改Color Space(other……)下

3、在File下进行打包

4、在publish中上传

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